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ISBN 978-607-29-8716-6

Videojuegos, más que el nuevo patio de juegos
Su influencia en la construcción de la identidad en infancias de 8 a 13 años de edad.

Autor:Laguarda Ruiz, Elena
Editorial:Laguarda Ruiz, Elena
Materia:Investigación
Público objetivo:General
Publicado:2026-04-17
Número de edición:1
Número de páginas:250
Tamaño:15x30cm.
Precio:$299
Encuadernación:Tapa blanda o rústica
Soporte:Impreso
Idioma:Español
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La escuela es como una tecnología - Palma Esteves, Verónica Adriana; Álvarez González, Freddy Javier; Jiménez Valdéz, Jaime; Contreras Escobedo Héctor Alonso; Castilla Pérez, José de Jesús; Plata Parra, José Luis; Santiago Herrera, Nereida; Hernández Jiménez, Lucía; García Puc, Horacio; Cruz Estrada, Miguel Baruth; Sánchez Velázquez, Manuel; Pérez Garibay, Leonardo; Luis Vélez, José Luis; Flores Flores, Eustorgio; Roberto de C; H, Isela Guadalupe; Sánchez Juárez, José Manuel; Barrera Hernández, Avelino; Hernández Santillán, Cecilia; Peñelas Vázquez, Marlene; Ricardo Escamilla, Ivan; Bossques Placencia, Antonio; Escutia Islas, Adriana; Hernández Álvarez, Lena María; Magaña González, Gildardo; Ruiz Medina, Alejandro
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Reseña

La industria de los videojuegos es la más grande del mercado audiovisual y de entretenimiento. Forma parte de la vida cotidiana de las infancias y adolescencias. Algunas de las preocupaciones que surgen al respecto son si esta vivencia puede tener efectos negativos en ellas: si las horas de juego que le dedican pueden conllevar a generar procesos de ansiedad o una adicción; si los discursos sobre la violencia, los estereotipos de género y la forma en que presentan la vivencia sexual puede transformar su visión y conducta o si pudieran potencializar las características personales de quienes les juegan, en cuanto a su propia ansiedad, agresividad y violencia. En esta investigación se indagaron los significados, creencias y experiencias que las infancias integran de los videojuegos que consumen y su influencia en la construcción de la identidad, en las concepciones sobre ser hombre o mujer y en las formas de relación con la violencia y el cuerpo. El estudio abordó el videojuego como un dispositivo cultural que media experiencias afectivas, relacionales y simbólicas.

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