MéxicoMéxico
Detalle
ISBN 978-970-96766-0-0

El gaming y sus efectos en el proceso de aprendizaje

Autores:
Jiménez Gutiérrez, Martín Alejandro
Flores Barrientos, Cesar Augusto
Méndez Ruiz, Ignacio Romeo
Arévalo Ruiz, María Guadalupe
Solís Guzmán, Patricia Janneth
Barrientos Abadía, Sara Gricel
Angulo González, Violeta
Hernández Mancilla, Walddo Lenin
Editorial:Flores Barrientos Cesar Augusto
Materia:Educación
Público objetivo:Profesional / académico
Publicado:2025-08-02
Número de edición:1
Número de páginas:46
Tamaño:14x21.5cm.
Precio:$200
Encuadernación:Tapa blanda o rústica
Soporte:Impreso
Idioma:Español
Libros relacionados
Educar con perspectiva de género - Barriga Arceo, Frida Diaz; Morales Bautista, María Luisa
Manifiesto sobre el uso ético, responsable y crítico de la Inteligencia Artificial Generativa en la Universidad - Cruz Suárez, Emiliano; Domínguez Mejía, Claudia; González Osorio, Gonzalo; Hernández Páez, Marianela; Huerta Domínguez, Lissete; Huesca Lince, María Fernanda; Manrique Bandala, Elena del Rocío; Morales Silva, Claudia; Ordóñez Hernández, Mario Guillermo; Ruiz Ruiz, Lilia Patricia; Soto Ortiz, José Luis; Valdez Hernández, Alberto; Valencia Aguilar, Oscar
Discriminaciones indirectas en la Universidad Pedagógica Nacional, Ajusco - Velasco Cruz, Saúl; Madrid Jurado, Salvador Geovanni; Altamirano Pérez, Yadira Isamena
Apropiación social de tecnologías de información y comunicación - López Sandoval, María Guadalupe; Hernández Razo, Oscar Enrique; Becerril Martínez, Walys; Olmedo Neri, Raul Anthony; Velázquez Bañales, Luis Daniel; Valdivia Sánchez, Clauda Patricia; Kalman Landman de de Buen, Judith Rachael; Ortiz Laines, Sofía; Valle Pineda, Eleazar; Trejo Quintana, Janneth; Gómez Navarro, Dulce Angélica; Martínez Domínguez, Marlen; Becerril Velasco, Christian Iván; Cecilio Ayala, Erick Alberto; Ramírez Martinell, Alberto; Meneses Matilde, Alfredo; Rendón Cazales, Víctor Jesús; Benavides Lara, Mario Alberto; Pompa Mansilla, Maura; Macías Carrillo, Luz Gisela; Lemus Pool, María Consuelo; Millán Orozco, Arely Socorro; Gómez Quinto, Carolina; Lira Valencia, Abraham; Cervantes Holguín, Evangelina; Páez Lozano, Jeny Vanessa; Núñez Bolívar, Rosa Esmeralda
Voces del aula: - Uribe Arámbula, José Refugio; Urquidez, César; Aguiar Hernández, Mariana; Barrera Pachuca, Agueda Itzel; Bermúdez Becerra, Adriana Ximena; Bragal Higuera, Kerye Graciela; García Orozco, María Johanna; Morua Huante, Laura Estefanía; Ruiz Félix, Gabriela; Yáñez Silva, Jesús Heriberto; Baca Ortega, Luis Enrique; Barreras Anaya, Maribel; González Ramírez, Alejandro; Juárez Cabrera, Bianca Elizabeth; Tiznado Vázquez, Alan José; Zúñiga Moreno, María Verónica

Reseña

La presente obra busca compartir la experiencia de un grupo de docentes del Centro de Bachillerato Tecnológico Industrial y de Servicios No. 144, ubicado en la ciudad de Tuxtla Gutiérrez, Chiapas, respecto a los hallazgos que se han encontrado del Gaming y su relación con el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Es una realidad que las y los docentes de Educación Media Superior, son quienes se enfrentan mayormente al reto de educar con la interferencia de las herramientas tecnológicas, pues si bien es cierto, muchos estudiantes nativos digitales tienen acceso a estos dispositivos desde la educación básica, es una realidad que al menos, en la educación básica en México, la mayoría de las instituciones públicas limitan el uso de este tipo de dispositivos, por lo que, la interferencia se reduce.
Sin embargo, es necesario cambiar la percepción docente respecto a estas herramientas, pues bajo un enfoque correcto el ruido se puede volver una herramienta potenciadora en los procesos de enseñanza-aprendizaje, de ahí la importancia de revisar las experiencias vividas en este tema tan complejo.

Contáctenos:

Puebla No. 143, Col. Roma, Delegación Cuauhtémoc, C. P. 06700, México, D. F / Tel. 36011000 - Ext: 69326