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Memorias de un movimiento de movimientos - Sarmiento Silva, Sergio; Beas Torres, Carlos; Chablé Mendoza, Carlos; Díaz de Jesús, Marcelino; Molina Amarilla, Hilario; Torres Cortez, Abelardo; Gutiérrez Romero, Margarita; Solís Librado, Cecilio; Alejandro de Jesús, Carlos; Álvarez Nicanor, Guillermo; Ruíz Hernández, Margarito; López Martínez, María del Pilar; González Figueroa, Gerardo; Martínez Cruz, José; Gómez Ramírez, Juan de Dios; Equihua Equihua, Martín; Anzaldo Meneses, Juan; Mata García, María Eugenia; García Jiménez, Plutarco Emilio; Castillo Berthier, Héctor Francisco; Sánchez Rodríguez, María del Consuelo; Canabal Cristiani, Beatriz Guadalupe; López y Rivas, Gilberto; Cortez Ruiz, Carlos; Flores Félix, José Joaquín; Burguete Cal y Mayor, Araceli Ruby
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Reseña

El objetivo central de este libro es analizar lo que sucede en el entorno actual de los deportes electrónicos, poniendo especial énfasis en los aficionados a este tipo de competencias y las prácticas de consumo y publicidad asociadas a los esports, tal es el caso del uso de streaming, para competencias en vivo, o influencers que crean contenido relacionado en la materia
Hablar de las audiencias de deportes electrónicos y su crecimiento lleva a hacer comparaciones con la industria de los deportes tradicionales, para con esto, hacer una prospectiva y ver si los deportes electrónicos buscan vincularse con los deportes tradicionales, o bien, construir su camino con total independencia con sus propios modelos de patrocinio y publicidad.
De momento, el público objetivo de los deportes electrónicos es mayoritariamente de jóvenes a quienes las competiciones de videojuego les resultan bastante atractivas. Habrá que ver si dicha afición se podrá heredar a nuevas generaciones como pasó con la expansión y la promoción de los deportes tradicionales como el futbol, beisbol, basquetbol, lucha libre o futbol americano durante el siglo XX. ¿El siglo XXI será la expansión de los deportes electrónicos?

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